Peter
| Vampir | |
|---|---|
![]() Peter | |
| Klüngelmitglied | Ja |
| Sekte | Camarilla |
| Clan | Tremere |
| Erzeuger | Archont Dayton |
| Generation | 10 |
| Ursprüngliche Generation | 12 |
| Erzeugt | 1992 |
| Scheinbares Alter | 23 |
| Wohnort | New York |
| Zuflucht | Chantry of the Five Burroughs |
| Erstauftritt | 5. Die Wirren des Krieges |
| Disziplinen | Auspex (3), Beherrschung (2) und Thaumaturgie (4) [Der Lockruf der Flammen (4), Pfad der Anrufungen (4) und Thaumaturgische Rituale (2)] |
| Through the looking glass | |
| Figurentyp | SC |
| Spieler | Tobias |
| Spielteilnahmen | 24 |
Hintergrund
Peters Eltern sind schon sehr früh bei einem Autounfall ums Leben gekommen, er wuchs daraufhin in einem Waisenhaus auf, dessen Geldgeberin Aislin Aisling Sturbridge war.
Etrius hat ihn gezeichnet, wann ist unklar.
War Doktorand der Mathematik in Wien, Österreich. Hat gelegentlich als DJ gearbeitet. Wurde von Archont Dayton zum Vampir gemacht.
War in einem Klüngel mit David Spernau und Micha. Mit letzterer hatte er eine wenn auch sehr kurze Beziehung.
Als Prüfung zur vierten Stufe sollte Peter Goratrix' Sarkophag kontrollieren. Dabei hat David Goratrix entführt und Micha getötet, die ihrerseits Peter geschützt hat.
Nach Jahren des Lernens in Österreich hat Peter die Möglichkeit und die Aufforderung erhalten, als Wanderer zunächst in den USA Erfahrungen zu sammeln. von Braun stellt ihn dem Klügel vor, dem er seitdem folgt und hilft.
Alle dreckigen Details zur Vorgeschichte in 10.1. Memento, Petrus I und 10.2. Memento, Petrus II.
Werdegang
- Winston-Salem, 7 Februar 2000 - 9 Februar 2000: 5. Die Wirren des Krieges (Auf der Flucht vor dem Sabbat verlässt der Klüngel Atlanta über Geheimgänge der Nosferatu. Ziel ist eines der Auffanglager: Winston-Salem. Dort herrscht - ungeachtet der Sabbatbedrohung - ein besonderer Kriegszustand. Drei Parteien streiten um die Kontrolle der Stadt. Angestachelt - wie sich später herausstellt - von der Inconnu Sarah Douglas.)
- Atlanta, 9 Februar 2000 - 12 Februar 2000: 6. Die Rückkehr nach Hazatlan (Auf der Suche nach dem Stab des Hazimel kehrt der Klüngel in das nunmehr besetzte Atlanta zurück. Bei der Gelegenheit wird gleich noch ein paar alten Bekannten geholfen und ein weiterer Punkt in Federicos Vergangenheit aufgedeckt.)
- Washington, 12 Februar 2000 - 14 Februar 2000: 7. Die Schale der Verständigung (Um mit Hazimel Kontakt aufzunehmen, braucht es die Schale der Verständigung. Die ist in Washington. Leider liegt das gerade an der Front und ein Camarilla-General hat die Verteidigung übernommen. Unser Klüngel darf sich außerdem noch auf die Suche nach einem Verräter machen.)
- Darkwood Creek, 14 Februar 2000 - 18 Februar 2000: 8. Der Schläfer (Die Schale in der Hand braucht es nur noch eine Anleitung, wie man damit Hazimel kontaktieren kann. Die soll es laut diversen Quellen in einem verschlafenen Dörfchen in Kanada geben: auf nach Darkwook Creek. Bevor er allerdings zum Ziel gelangt, darf unser Klüngel erstmal einige mysteriöse Verschwinden klären - in einem Dorf mit Sheriff und Prinz aber ohne einen einzigen Vampir.)
- Der Ort der verlorenen Dinge (Konstrukt), 18 Februar 2000 - 19 Februar 2000: 8.1. Der Ort der verlorenen Dinge (Auf der Suche nach ihrer verlorenen Hälfte reist Susan zum Ort der verlorenen Dinge. Ganz uneigennützig gestattet sie Neil und Peter, sie auf den Ausflug zu begleiten. Am Ziel warten obskure Dinge, obskurere Rätsel, Antworten, viele Fragen und eine schwere Entscheidung auf die drei.)
- New York, 18 Februar 2000 - 13 März 2000: 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt (Nach einer kurzen (unerklärlichen) Pause sammelt der Klügel Verstärkung auf: einen alten Bekannten und ein neues Kind. Ein kurzes Gespräch mit Hazimel und der weitere Plan ist klar: Das Kind von Hardestadt ist der Dreh- und Angelpunkt. Ihm gilt es zu helfen oder aus dem Weg zu räumen. Der Klügel entscheidet sich für die konstruktivere Vorgehensweise.)
- New York, 13 März 2000 - 14 März 2000: 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia (Die Schlacht um New York strebt ihrem Höhepunkt zu. Nachdem - nicht zuletzt dank des Klüngels - er herbe Verluste hinnehmen musste, wirft der Sabatt alles nach Vorne. Die Erzbischöfe Vykos, Borges und Polonia und der Warlord Ricardo Montalban (die vier treibenden Kräfte hinter dem Ostküstenkrieg) höchstselbst betreten das Spielfeld. Ricardo kann von Liz zum Rückzug überredet werden, ein mächtiges Sendungsritual gegen Pieterzoon vom Klüngel vereitelt werden bis es endlich zum Showdown kommt: Polonia wird vom Klüngel besiegt. New York ist erobert.)
- New York, 18 März 2000 - 19 März 2000: 10.1. Memento, Petrus I (Vor dem Kamin im Elysium hat Peter verstörende Erinnerungsblitze.)
- New York, 19 März 2000 - 20 März 2000: 10.2. Memento, Petrus II (Auf der Suche nach den tieferen Ebenen von Peters Erinnerungen)
- New York, 4 April 2000 - 6 April 2000: 11. Die Sünden des Blutes (Ein alter, mit einem Blutfluch belegter Tzimisce bedroht die Stadt, der Sheriff und sein Team müssen helfen. Dem zuvor gibt es erste Annäherungsversuche zwischen von Braun und dem Klüngel, Gehennaprophezeihungen im Überfluss.)
- Madrid, 15 April 2000 - 19 April 2000: 12. Dunkle Schwestern (Von Braun soll in Madrid einen Vertrag mit den Assamiten aushandeln. Gleichzeitig wollen wir dort eine antike Marmortafel sicherstellen...)
- New York, 22 April 2000 - 23 April 2000: 12.2. Des Dämonenjägers letzte Geheimnisse (Franzi, Peter und Susan machen sich auf, dem Tagebuch des Magiers seine letzten Geheimnisse zu entlocken. Dabei lernen Sie etwas über von Braun, das Gildehaus der fünf Bezirke und vor allem sich selbst kennen. Als Belohnung winken dann ein paar Informationen.)
- Atlanta, 4 Mai 2000 - 11 Mai 2000: 13. Das Ende von Hazatlan (Einigen, im Vorfeld erhaltenden Hinweisen nachgehend, verschlägt es die Spieler nach Atlanta. Im Gepäck viele Fragen, ein wenig Hoffnung und einen alten Bekannten. Vor Ort jedoch finden Sie weit mehr als erhofft.)
- Der Traumpalast, 16 Mai 2000 - 17 Mai 2000: 13.1. Memento, Petrus III (Wir ergründen die letzten Geheimnisse in Peters Gedächtnis.)
- Kaymakli, 1 Juni 2000 - 11 Juni 2000: 14. Das Erbe des Kappadozius (Auf der Suche nach einer Prophezeiung von Saulot begeben sich die Spieler in Kappadozius' legendäre Felsenstadt Kaymakli.)
- New York, 12 Juni 2000 - 14 Juni 2000: 14.2. Scherben (Nach der Einführung von Amanda in die vampirische Gesellschaft, machen sich Franzi, Peter und Susan auf, das Rätsel um die abwesenden Allister und Nestor zu ergründen.)
- Kalkutta, 28 Juni 2000 - 31 Juli 2000: 15. Im Reich der Dunklen Fae (Die Falken machen sich auf nach Indien, um herauszufinden, wie Ravnos während der Woche der Alpträume sein Ende fand. Vor Ort erfahren sie hautnah, warum Kalkutta vom Prinzen als eines der für Vampire gefährlichsten Gebiete bezeichnet worden ist.)
- New York, 31 Juli 2000 - 2 August 2000: 16. Am Penumbra links (Bei der Rückkehr aus Inden finden die Falken New York in Aufruhr - politisch, sozial und metaphysisch. Ein paar Alliierte werden gefunden, ein Urteil gefällt, die Stadt umgekrempelt und am Ende das Auge im Schleier repariert.)
- New York, 3 August 2000 - 6 August 2000: 16.1. Fesselnde Vorführung (Liz Mitbewohnerin ist verschwunden. Da Sie sich Sorgen macht, bittet Liz einige ihrer Freunde um Hilfe bei der Suche. Die Spur führt nach Jersey City, wo wenig scheint, wie es mal war. Wieder einmal muss die halbe Welt gerettet werden: Jersey, die Anarchen, Ricardo und schließlich auch Iliana.)
- Mexico, 18 August 2000 - 21 August 2000: 17. Spuren des Untergangs (Das Ritual der Tremere Antitribu soll helfen, Peters Probleme zu lösen. Und Nickolais. Oder oder. Erstmal gilt es ihn aufzuwecken. Dabei kommt man an anderen Fronten zu neuen Erkenntnissen.)
- New York, 23 August 2000 - 27 August 2000: 17.1. Blutsbande (Der Sheriff mit Gefolge eilt den Dünnblütigen zuhilfe.)
- Wien, 29 August 2000 - 4 September 2000: 18. Wien bei Nacht (Peter wird zum Tribunal geladen, es geht zusammen nach Wien. Bietet sich insofern an, als dass man dort ja Rayzeel zu finden hofft.)
- Jersey City, 5 Dezember 2000 - 6 Dezember 2000: 18.1. Doppeltes Spiel (Neil bringt Peter, der in der heutigen Nacht seine in Wien erhaltene Strafe absolviert hat, nach Jersey City in den Succubus Club. Ein Hilfegesuch von dort hat den Sheriff ereilt. Dort treffen sie auf eine gute Bekannte und gemeinsam lösen die drei einen Anschlag und finden ein Artefakt.)
- New York, 6 Dezember 2000 - 13 Dezember 2000: 19. Großmütterchens "Ende" (Lange ist New York vernachlässigt worden, Zeit hier wichtige Projekte zum Abschluss zu bringen. Keine Zeit, sich auch noch auf die Reise zu Baba Yaga nach Russland vorzubereiten.)
Textuelle Erwähnungen
- Die Praager Botschaft (Quelle: Anatol, Beschreibung: Anatol beschreibt für Peter, wie dieser Zugang zu den Katakomben in Praag erhält.)
Verbindungen
- Hat strenge Vampireltern, Archont Dayton und Dolores Umbridge.
- Hat ungewollt ein Blutband zu Aislin Aisling Sturbridge.
- Ist in einer Beziehung mit Franzi.
- Wie wir jetzt wissen, hält er sich für "The flame that burns evrything away until only the truth is left standing."
Fähigkeiten
Keine Informationen vorliegend
Auspex (3)
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Ziel
- selbst
- Dauer
- bis auf Widerruf
Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.
Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.
Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat. Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis. Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1. Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut, aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Wahrnehmung + Okkultismus
- Ziel
- ein Objekt oder ein Bereich in Sichtweite
Diese Technik ist vergleichbar mit Aurawahrnehmung im klassischen Auspex. Statt sich jedoch auf die Aura von Lebewesen zu konzentrieren, ist es dem Anwender hiermit möglich, magische Flüsse, Muster, Schwingungen und Ausprägungen zu erkennen und – sofern bekannt – einzuordnen.
Anmerkung: Diese Pseudodisziplin eröffnet dem Anwender eine alternative Nutzung der Disziplin Auspex. Thaumaturgische Sicht kann nur erlernt werden, wenn der Anwender den ersten Punkt in Auspex beherrscht und außerdem in Thaumaturgie mindestens Stufe 3 erreicht hat. Der Höchstwert dieser Disziplin entspricht dem Wert in Thaumaturgie.System: Benötigt Thaumaturgie Stufe 3. Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen. Die Schwierigkeit ist von mehreren Faktoren abhängig:
- Alter: Aktive Magie ist einfacher zu erspüren als vergangene Effekte, die nur einen Nachhall hinterlassen haben.
- Mächtigkeit: Je mächtiger der Effekt war, desto einfacher ist er wahrzunehmen.
- Wirkbereich: Hatte der Effekt eine größere Wirkfläche, ist er einfacher zu erkennen, als ein Zauber, der auf einen sehr kleinen Bereich gewirkt wurde.
- Spezialisierter Effekt: Individuell gewirkte Zauber, die einen ganz speziellen, einmaligen Effekt erzeugen sollen, lassen sich einfacher erkennen, als allgemeine „Wegwerfzauber“.
- Magieform: Thaumaturgische Blutmagie (die Magie der Tremere) ist einfacher zu erkennen, als von anderen Clans gewirkte Blutmagie wie z.B. Koldunismus. Blutmagieferne Magieformen wie z.B. von Magiern, Fae, oder Werwölfen gewirkte Magie wiederum ist sehr schwer wahrzunehmen.
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Geistesschärfe + Aufmerksamkeit
- Ziel
- keins
- Dauer
- eine Szene
System: Benötigt Thaumaturgie Stufe 3. Der anwendende Charakter konzentriert sich eine Minute, um sich auf die lokale Umgebung einzustimmen. Dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen 7. Je nach Vertrautheit mit dem Ort wird diese Schwierigkeit um bis zu 3 Punkte gesenkt. Wenn der Charakter nach der einminütigen Meditation die Augen öffnet, wird seine Wahrnehmung von dem Nebelgespür überlagert. Bei einem Erfolg ist es mehr ein Bauchgefühl, das ihm einen Eindruck der Stabilität und besonderen Eigenschaften des Nebels in seiner direkten Umgebung vermittelt. Bei drei Erfolgen beginnt er, die Wand zu sehen, kann erkennen, wo sie Unebenheiten, Schwachstellen und vielleicht sogar Risse aufzeigt. Hat der Spieler fünf Erfolge erzielt, ist es ihm möglich, bewusst Stellen der Wand zu ertasten. Auf diese Weise kann er sich auf einzelne Abschnitte einschwingen und ist in der Lage, Forensik zu betreiben: Wer oder was ist die Ursache eines Phänomens, ist hier vormals etwas mit dem Nebel geschehen, welche Auswirkungen hatte eine vergangene Veränderung vielleicht auf die nähere Umgebung?
Beherrschung (2)
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Manipulation + Einschüchtern
- Ziel
- eine Person in Sichtweite
Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht.
Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk. Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!“ in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!“ in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Manipulation + Führungsqualitäten
Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können.
Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden. Mit weniger als 3 Erfolgen kann man die betroffene Person nicht zwingen, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen). Mit weniger als 5 Erfolgen wirken die Einflüsterungen so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann man quasi alles befehlen. Egal, wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen. Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.
Thaumaturgie (4)
Der Lockruf der Flammen (4)
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
System: Schwierigkeit: 4; Schwierigkeit des Absorbierens 3; 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
System: Schwierigkeit: 5; Schwierigkeit des Absorbierens 4; 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
System: Schwierigkeit: 6; Schwierigkeit des Absorbierens 5; 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
System: Schwierigkeit: 7; Schwierigkeit des Absorbierens 7; 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens
Pfad der Anrufungen (4)
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 1
- Wurf auf
- Willenskraft
- Dauer
- eine Runde
System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.
- Vitaekosten
- 3
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.
- Vitaekosten
- 5
- Willenskraftkosten
- 0
System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
- Ziel
- ein Gegenstand
System: Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.
Thaumaturgische Rituale (2)
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Intelligenz + Okkultismus
- Ziel
- selbst
System: Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, bevor er sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen. Jede Unterbrechung des Rituals macht die Magie wirkungslos. Bei Gefahr erwacht der Anwender und kann die Regel bezüglich des Einflusses der Menschlichkeit/des Pfades des Vampirs auf die Anzahl von Würfeln, die er tagsüber einsetzen darf, für die beiden ersten Runden, in denen er handelt wird, außer Acht lassen. Danach gilt sie wieder, aber der Charakter wird ungeachtet seiner Menschlichkeit oder seines Zustands rechtzeitig aufwachen, um der Gefahr zu begegnen. Schwierigkeit: 4 Materialkomponenten:
- Federn
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Intelligenz + Okkultismus
- Ziel
- selbst
- Dauer
- Bis zum Erreichen des Ziels oder bis zum Morgengrauen
System: Der Thaumaturge muss eine Schleife weiße Seide verbrennen und dabei ein klares Bild oder den Namen seines Ziels im Geiste heraufbeschwören. Schwierigkeit: 5 Materialkomponenten:
- Schleife weiße Seide
Agenda
- Jetzt erst Recht!
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