Franzi

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Franziska Stollhöfer
Vampir
Franziska Stollhöfer
Franzi
KlüngelmitgliedJa
SekteCamarilla
ClanDünnblütige
ErzeugerMark
Generation14
Erzeugt2000
Scheinbares Alter24
WohnortNew York
Zufluchtunbekannt
Erstauftritt9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt
DisziplinenAuspex (1), Geschwindigkeit (3) und Präsenz (3)
Through the looking glass
FigurentypSC
SpielerAngela
Spielteilnahmen15

Ihr menschlicher Geburtstag ist der 05.April 1975. Das einschneidenste Ereignis ihrer Kindheit war der plötzliche Tod ihres Vaters am 4.7.1983 als sie gerade acht Jahre alt war. Am 18. Februar 2000 überstand sie durch Marks Kuss einen Sabbatangriff an den großen Seen und wurde zum Vampir. Und dann lernt sie Peter kennen.

Hintergrund

Wächst in Würzburg als Halbwaisin auf. Der Vater bringt sich in Folge einer schweren Depression in ihrer Kindheit um. Franzi hat in Erlangen Physik mit dem Schwerunkt Optik studiert und durchlief ihr Leben bis zu ihrem Kuss nach dem Prinzip des genauen Hinschauens: Alles lässt sich mit Hilfe der Naturwissenschaften erklären und ableiten. Für ihre Diplomarbeit erhält sie ein Stipendium in New York.

Werdegang

  • New York, 18 Februar 2000 - 13 März 2000: 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt (Nach einer kurzen (unerklärlichen) Pause sammelt der Klügel Verstärkung auf: einen alten Bekannten und ein neues Kind. Ein kurzes Gespräch mit Hazimel und der weitere Plan ist klar: Das Kind von Hardestadt ist der Dreh- und Angelpunkt. Ihm gilt es zu helfen oder aus dem Weg zu räumen. Der Klügel entscheidet sich für die konstruktivere Vorgehensweise.)
  • New York, 13 März 2000 - 14 März 2000: 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia (Die Schlacht um New York strebt ihrem Höhepunkt zu. Nachdem - nicht zuletzt dank des Klüngels - er herbe Verluste hinnehmen musste, wirft der Sabatt alles nach Vorne. Die Erzbischöfe Vykos, Borges und Polonia und der Warlord Ricardo Montalban (die vier treibenden Kräfte hinter dem Ostküstenkrieg) höchstselbst betreten das Spielfeld. Ricardo kann von Liz zum Rückzug überredet werden, ein mächtiges Sendungsritual gegen Pieterzoon vom Klüngel vereitelt werden bis es endlich zum Showdown kommt: Polonia wird vom Klüngel besiegt. New York ist erobert.)
  • New York, 19 März 2000 - 20 März 2000: 10.2. Memento, Petrus II (Auf der Suche nach den tieferen Ebenen von Peters Erinnerungen)
  • New York, 4 April 2000 - 6 April 2000: 11. Die Sünden des Blutes (Ein alter, mit einem Blutfluch belegter Tzimisce bedroht die Stadt, der Sheriff und sein Team müssen helfen. Dem zuvor gibt es erste Annäherungsversuche zwischen von Braun und dem Klüngel, Gehennaprophezeihungen im Überfluss.)
  • Madrid, 15 April 2000 - 19 April 2000: 12. Dunkle Schwestern (Von Braun soll in Madrid einen Vertrag mit den Assamiten aushandeln. Gleichzeitig wollen wir dort eine antike Marmortafel sicherstellen...)
  • New York, 22 April 2000 - 23 April 2000: 12.2. Des Dämonenjägers letzte Geheimnisse (Franzi, Peter und Susan machen sich auf, dem Tagebuch des Magiers seine letzten Geheimnisse zu entlocken. Dabei lernen Sie etwas über von Braun, das Gildehaus der fünf Bezirke und vor allem sich selbst kennen. Als Belohnung winken dann ein paar Informationen.)
  • Atlanta, 4 Mai 2000 - 11 Mai 2000: 13. Das Ende von Hazatlan (Einigen, im Vorfeld erhaltenden Hinweisen nachgehend, verschlägt es die Spieler nach Atlanta. Im Gepäck viele Fragen, ein wenig Hoffnung und einen alten Bekannten. Vor Ort jedoch finden Sie weit mehr als erhofft.)
  • Der Traumpalast, 16 Mai 2000 - 17 Mai 2000: 13.1. Memento, Petrus III (Wir ergründen die letzten Geheimnisse in Peters Gedächtnis.)
  • Kaymakli, 1 Juni 2000 - 11 Juni 2000: 14. Das Erbe des Kappadozius (Auf der Suche nach einer Prophezeiung von Saulot begeben sich die Spieler in Kappadozius' legendäre Felsenstadt Kaymakli.)
  • New York, 12 Juni 2000 - 14 Juni 2000: 14.2. Scherben (Nach der Einführung von Amanda in die vampirische Gesellschaft, machen sich Franzi, Peter und Susan auf, das Rätsel um die abwesenden Allister und Nestor zu ergründen.)
  • New York, 3 August 2000 - 6 August 2000: 16.1. Fesselnde Vorführung (Liz Mitbewohnerin ist verschwunden. Da Sie sich Sorgen macht, bittet Liz einige ihrer Freunde um Hilfe bei der Suche. Die Spur führt nach Jersey City, wo wenig scheint, wie es mal war. Wieder einmal muss die halbe Welt gerettet werden: Jersey, die Anarchen, Ricardo und schließlich auch Iliana.)
  • Mexico, 18 August 2000 - 21 August 2000: 17. Spuren des Untergangs (Das Ritual der Tremere Antitribu soll helfen, Peters Probleme zu lösen. Und Nickolais. Oder oder. Erstmal gilt es ihn aufzuwecken. Dabei kommt man an anderen Fronten zu neuen Erkenntnissen.)
  • Wien, 29 August 2000 - 4 September 2000: 18. Wien bei Nacht (Peter wird zum Tribunal geladen, es geht zusammen nach Wien. Bietet sich insofern an, als dass man dort ja Rayzeel zu finden hofft.)
  • Jersey City, 5 Dezember 2000 - 6 Dezember 2000: 18.2. Ewige Liebe (Eine Schnitzeljagd führt unsere kleine Gruppe an für sie vorbestimmte Orte, einer Spur zu folgen, die von langer Hand geplant, ausgelegt wurde, viele Schicksaale und einige Herzen zu berühren.)
  • New York, 6 Dezember 2000 - 13 Dezember 2000: 19. Großmütterchens "Ende" (Lange ist New York vernachlässigt worden, Zeit hier wichtige Projekte zum Abschluss zu bringen. Keine Zeit, sich auch noch auf die Reise zu Baba Yaga nach Russland vorzubereiten.)

Textuelle Erwähnungen

  • Die Praager Botschaft (Quelle: Anatol, Beschreibung: Anatol beschreibt für Peter, wie dieser Zugang zu den Katakomben in Praag erhält.)

Verbindungen

Keine Informationen vorliegend

Fähigkeiten

Echo des Schöpfers, Des Künstlers Ruhe

Auspex (1)

• Geschärfte Sinne
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
bis auf Widerruf

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).

System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat. Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis. Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1. Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut, aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.

Geschwindigkeit (3)

• Geschwindigkeit 1
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 1. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 1 weitere Aktion zu haben.

•• Geschwindigkeit 2
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 2. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 2 weitere Aktionen zu haben.

••• Geschwindigkeit 3
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 3. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 3 weitere Aktionen zu haben.

Präsenz (3)

• Ehrfurcht
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Charisma + Vortrag
Ziel
variiert
Dauer
eine Szene

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt – die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat.

Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Person
2 Erfolge 2 Personen
3 Erfolge 6 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob)
Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.
•• Blick der Furcht
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Charisma + Einschüchterung
Ziel
eine Person in Sichtweite
Zwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1. Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen. Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist – vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich –, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.

••• Entzücken
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Erscheinungsbild + Empathie
Ziel
eine Person in Sichtweite
Dauer
variiert

Diese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.

Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).

System: Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos.

Erfolge Ergebnis
Patzer Das Ziel kann für den Rest des Kapitels nicht mehr entzückt werden
Misserfolg Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Tag
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr

Agenda

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