Liz

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Elizabeth "Liz" Ann McMillan
Vampir
Elizabeth "Liz" Ann McMillan
Liz
KlüngelmitgliedJa
SekteCamarilla
ClanLasombra antitribu
ErzeugerFederico de Soya
Generation10
Erzeugt01.12.1999
Scheinbares Alter21
WohnortNew York
AmtHüter des Elysiums
ZufluchtLiz' Apartment
Erstauftritt1. Das Auge des Hazimel
DisziplinenBeherrschung (3), Schattenspiele (6) und Stärke (2)
Through the looking glass
FigurentypSC
SpielerClaudia
Spielteilnahmen26

stars can't shine without darkness!


.

Hintergrund

Liz wächst in Arizona in dem kleinen unbedeutenden Nest Hetford mit ihren Eltern und ihrer Schwester auf. Gegen den Willen ihrer Familie bricht sie ihr Jurastudium in Phoenix ab und entscheidet sich für einen Neuanfang in Atlanta, ohne weitere finanzielle Unterstützung durch ihre Familie. Sie studiert an der University of Atlanta Kunstgeschichte, Germanistik und Italianistik. Ihre neue beste Freundin Katie lernt sie beim Ju-Jutsu kennen, seitdem sind sie unzertrennlich. Um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen, beginnt sie in einem Bistro namens Hurricane zu arbeiten. Zwischen dem Besitzer und Liz entwickelt sich eine ernsthafte Beziehung, schon nach sechs Monaten zieht sie zu ihm in seine Wohnung über dem Hurricane. Aus finanzieller Not heraus lassen sich ihr Freund Collin und sie etwas eher illegales einfallen. Mit mehr Glück als Verstand überstehen sie die Sache unbeschadet, mit Unterstützung durch einen Freund, aber Alpträume bleiben.

Zeit vergeht, glückliche Zeit mit Studium, Job und Collin, ohne finanzielle Sorgen, angefüllt mit ihren selbstentworfenen Metall-Skulturen, engen Freunden, ihrer ersten großen Liebe. Bis der Tag kommt, der eigentlich ein sehr schöner für Liz und Collin werden sollte. Liz und ihre Clique (und ein Freund ihrer besten Freundin mit Namen Federico) verbringen den Abend im Bistro, als Collin plötzlich eine ahnungslose Liz zu sich bittet und ihr vor den Augen der Gäste einen Heiratsantrag macht. Bevor Liz jedoch ihre Stimme wiederfindet, öffnet sich die Tür und die Hölle bricht um sie herum los. Schüsse, Schmerz und Blut, schreiende Menschen, konfuse Bilder... als nächstes nimmt Liz wahr, dass sie jemand auf seinen starken Armen in die kalte Nacht trägt und dabei Selbstgespräche führt, die keinen Sinn für sie ergeben. Und dann eine Parkbank, seine kalten Lippen... und ein bittersüßer Schmerz beginnt durch ihren Körper zu fließen...

Werdegang

  • Atlanta, 1 November 1999 - 21 Dezember 1999: 0. Präludium (In Atlanta und an anderen Orten in Amerika wird eine handvoll neuer Vampire erzeugt, die später noch einmal eine besondere Bedeutung bekommen sollen.)
  • Atlanta, 21 Dezember 1999 - 2 Januar 2000: 1. Das Auge des Hazimel (Der Klüngel lernt sich auf dem Mittwinternachtsball kennen und hilft dabei, einen Angriff des Sabatt zurückzuschlagen.)
  • Atlanta, 4 Januar 2000 - 8 Januar 2000: 2. Nachwehen (Die Ruhe in Allisters Asylum wird von einem durchdrehenden Malkavianer antitribu gestört. Nachdem dies überwunden wurde, kümmert sich der Klüngel für Prinz Benison um einige Maskeradebrüche. Am Ende werden politische Ämter verteilt.)
  • Washington, 11 Januar 2000 - 13 Januar 2000: 2.2. Die Kirche der Wiedergeburt (Die Spur "des verlorenen Herzens" führt nach Washington. Nach einem kurzen Auftrag für Prinz Marcus Vitel, einer fast fatalen Exkursion aufs Land und einer "Beichte" vor Monsieur Edouard findet der Klüngel endlich zu Collin - der kurz zuvor von unbekannter Hand zum Vampir gemacht worden ist.)
  • Atlanta, 30 Januar 2000 - 2 Februar 2000: 3. Die Inquisition der Hexenmeister (Um die Ereignisse im Gildehaus von Atlanta während der Mittwinternacht zu klären, schicken die Tremere einen Archonten nach Atlanta. Der und seine Assistentin wühlen im Dreck und hinterlassen eine Spur von Chaos und Unsicherheit. Ausgesuchtes Opfer ist Federico.)
  • Spartanburg, 2 Februar 2000 - 7 Februar 2000: 4. Auf den Spuren des Abtes (Der Klüngel begibt sich auf die Suche nach dem geflohenen Federico. Dabei stößt es auf eine seiner alten Bekannten, findet seine Zuflucht, einen Riss im Schleier zwischen den Welten, Larimas (den Prieser Kains) und Ricardo. Dessen Verhältnis zu seinem Erzeuger wird im Handumdrehen eskaliert und dank der Zusammenarbeit mit Larimas der Schaden im Schleier repariert.)
  • Winston-Salem, 7 Februar 2000 - 9 Februar 2000: 5. Die Wirren des Krieges (Auf der Flucht vor dem Sabbat verlässt der Klüngel Atlanta über Geheimgänge der Nosferatu. Ziel ist eines der Auffanglager: Winston-Salem. Dort herrscht - ungeachtet der Sabbatbedrohung - ein besonderer Kriegszustand. Drei Parteien streiten um die Kontrolle der Stadt. Angestachelt - wie sich später herausstellt - von der Inconnu Sarah Douglas.)
  • Atlanta, 9 Februar 2000 - 12 Februar 2000: 6. Die Rückkehr nach Hazatlan (Auf der Suche nach dem Stab des Hazimel kehrt der Klüngel in das nunmehr besetzte Atlanta zurück. Bei der Gelegenheit wird gleich noch ein paar alten Bekannten geholfen und ein weiterer Punkt in Federicos Vergangenheit aufgedeckt.)
  • Darkwood Creek, 14 Februar 2000 - 18 Februar 2000: 8. Der Schläfer (Die Schale in der Hand braucht es nur noch eine Anleitung, wie man damit Hazimel kontaktieren kann. Die soll es laut diversen Quellen in einem verschlafenen Dörfchen in Kanada geben: auf nach Darkwook Creek. Bevor er allerdings zum Ziel gelangt, darf unser Klüngel erstmal einige mysteriöse Verschwinden klären - in einem Dorf mit Sheriff und Prinz aber ohne einen einzigen Vampir.)
  • New York, 18 Februar 2000 - 13 März 2000: 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt (Nach einer kurzen (unerklärlichen) Pause sammelt der Klügel Verstärkung auf: einen alten Bekannten und ein neues Kind. Ein kurzes Gespräch mit Hazimel und der weitere Plan ist klar: Das Kind von Hardestadt ist der Dreh- und Angelpunkt. Ihm gilt es zu helfen oder aus dem Weg zu räumen. Der Klügel entscheidet sich für die konstruktivere Vorgehensweise.)
  • New York, 4 April 2000 - 6 April 2000: 11. Die Sünden des Blutes (Ein alter, mit einem Blutfluch belegter Tzimisce bedroht die Stadt, der Sheriff und sein Team müssen helfen. Dem zuvor gibt es erste Annäherungsversuche zwischen von Braun und dem Klüngel, Gehennaprophezeihungen im Überfluss.)
  • New York, 9 April 2000 - 12 April 2000: 11.1. Spiele im Schatten (Im Hurricane findet das erste reguläre Elysium statt. Liz und Susan erfahren, wer den Tremere im Parkhaus umgebracht hat.)
  • Madrid, 15 April 2000 - 19 April 2000: 12. Dunkle Schwestern (Von Braun soll in Madrid einen Vertrag mit den Assamiten aushandeln. Gleichzeitig wollen wir dort eine antike Marmortafel sicherstellen...)
  • New York, 20 April 2000 - 22 April 2000: 12.1. Der Bazaar der Nacht (Auf der Suche nach verschwundenen Kindern stolpern die Helden in einen Ort voller Obskuritäten, Wunder, Monster und Lichtgestalten.)
  • Atlanta, 4 Mai 2000 - 11 Mai 2000: 13. Das Ende von Hazatlan (Einigen, im Vorfeld erhaltenden Hinweisen nachgehend, verschlägt es die Spieler nach Atlanta. Im Gepäck viele Fragen, ein wenig Hoffnung und einen alten Bekannten. Vor Ort jedoch finden Sie weit mehr als erhofft.)
  • Der Traumpalast, 15 Mai 2000 - 17 Mai 2000: 13.2. Das Kind des Propheten (Collin bittet Liz, Neil und Minx dabei, ihn auf einer Selbstfindung zu begleiten.)
  • Kaymakli, 1 Juni 2000 - 11 Juni 2000: 14. Das Erbe des Kappadozius (Auf der Suche nach einer Prophezeiung von Saulot begeben sich die Spieler in Kappadozius' legendäre Felsenstadt Kaymakli.)
  • New York, 13 Juni 2000 - 15 Juni 2000: 14.3. Harmonie und Dissonanz (Nachdem sie ein paar Probleme vor Ort angegangen sind, leisten Liz und Neil Amtshilfe für den Baron in Jersey City. Das Ende des Erlebnis ist durchwachsen.)
  • New York, 19 Juni 2000 - 24 Juni 2000: 14.4. Spurensuche (Ein paar Fälle von David Hamilton erlauben es Neil und seiner Begleitung Liz, potenzielle Deputys in Aktion zu erleben. Manche Spuren führen allerdings in unerwartete Richtungen.)
  • Kalkutta, 28 Juni 2000 - 31 Juli 2000: 15. Im Reich der Dunklen Fae (Die Falken machen sich auf nach Indien, um herauszufinden, wie Ravnos während der Woche der Alpträume sein Ende fand. Vor Ort erfahren sie hautnah, warum Kalkutta vom Prinzen als eines der für Vampire gefährlichsten Gebiete bezeichnet worden ist.)
  • New York, 31 Juli 2000 - 2 August 2000: 16. Am Penumbra links (Bei der Rückkehr aus Inden finden die Falken New York in Aufruhr - politisch, sozial und metaphysisch. Ein paar Alliierte werden gefunden, ein Urteil gefällt, die Stadt umgekrempelt und am Ende das Auge im Schleier repariert.)
  • New York, 3 August 2000 - 6 August 2000: 16.1. Fesselnde Vorführung (Liz Mitbewohnerin ist verschwunden. Da Sie sich Sorgen macht, bittet Liz einige ihrer Freunde um Hilfe bei der Suche. Die Spur führt nach Jersey City, wo wenig scheint, wie es mal war. Wieder einmal muss die halbe Welt gerettet werden: Jersey, die Anarchen, Ricardo und schließlich auch Iliana.)
  • Mexico, 18 August 2000 - 21 August 2000: 17. Spuren des Untergangs (Das Ritual der Tremere Antitribu soll helfen, Peters Probleme zu lösen. Und Nickolais. Oder oder. Erstmal gilt es ihn aufzuwecken. Dabei kommt man an anderen Fronten zu neuen Erkenntnissen.)
  • New York, 23 August 2000 - 27 August 2000: 17.1. Blutsbande (Der Sheriff mit Gefolge eilt den Dünnblütigen zuhilfe.)
  • Wien, 29 August 2000 - 4 September 2000: 18. Wien bei Nacht (Peter wird zum Tribunal geladen, es geht zusammen nach Wien. Bietet sich insofern an, als dass man dort ja Rayzeel zu finden hofft.)
  • New York, 6 Dezember 2000 - 13 Dezember 2000: 19. Großmütterchens "Ende" (Lange ist New York vernachlässigt worden, Zeit hier wichtige Projekte zum Abschluss zu bringen. Keine Zeit, sich auch noch auf die Reise zu Baba Yaga nach Russland vorzubereiten.)

Verbindungen

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Fähigkeiten

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Beherrschung (3)

• Befehl
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Einschüchtern
Ziel
eine Person in Sichtweite

Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht.

Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk. Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!“ in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!“ in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.

•• Hypnose
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Führungsqualitäten

Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können.

Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden. Mit weniger als 3 Erfolgen kann man die betroffene Person nicht zwingen, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen). Mit weniger als 5 Erfolgen wirken die Einflüsterungen so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann man quasi alles befehlen. Egal, wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen. Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.

••• Vergesslicher Geist
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Geistesschärfe + Ausflüchte

Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.

Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”).

Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.

Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig.

Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.

System: Der Spieler sagt an, welche Veränderungen er vornehmen will, würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktueller Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zurate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann. Jeglicher Erfolg stellt das Opfer so lange ruhig, wie der Vampir braucht, um die verbalen Veränderungen vorzunehmen, vorausgesetzt, er geht nicht aggressiv gegen sein Opfer vor. Wenn die erzielten Erfolge nicht für das gewünschte Maß an Veränderungen ausreichen, verringert der Erzähler entsprechend die Auswirkung auf den Geist des Opfers.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg kann eine einzige Erinnerung entfernen; Erinnerungsverlust dauert einen Tag
2 Erfolge kann Erinnerung dauerhaft entfernen, aber nicht verändern
3 Erfolge kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen
4 Erfolge kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen
5 Erfolge kann ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person umschreiben
Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wieder herzustellen oder künstlich geschaffene zu erkennen, muss der Charakter mindestens die Beherrschungsstufe des Vampirs besitzen, der die Veränderungen vorgenommen hat, muss Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Vampirs, der die Veränderungen vorgenommen hat) und mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger. Leider kann der Vampir diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden.

Schattenspiele (6)

• Schattenspiel
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0

Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind.

Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.

System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung. Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.

•• Leichentuch der Nacht
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Okkultismus

Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten.

Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“). Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.

••• Arme der Hölle
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Okkultismus
Ziel
selbst
Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7, niemals als erweiterter Wurf); jeder Erfolg ermöglicht die Beschwörung eines Tentakels. Ein Tentakel ist 2m lang und hat bei Körperkraft und Geschick Werte, die dem Wert des Vampirs bei Schattenspiele entsprechen – Stärke und Geschwindigkeit werden jeweils zu diesen Werten in Körperkraft und Geschick addiert. Wenn der Vampir will, kann er Blutpunkte einsetzen (an die Tentakel „verfüttern“), um diese Werte zu erhöhen (jeder eingesetzte Blutpunkt erhöht die Körperkraft oder das Geschick um eins oder die Länge um weitere 2 m). Jedes Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs. Schwer heilbaren Schaden können sie nicht absorbieren. Tentakel können Feinde würgen und verursachen (Körperkraft +1) tödlichen Schaden pro Runde. Um sich aus dem Griff eines Tentakels zu befreien, muss das Opfer einen Körperkraftwurf gegen Widerstand gegen es gewinnen (Schwierigkeit für beide 6). Doch man kann mit den Tentakeln nichts Feinmotorisches tun, etwa tippen oder ein Fahrzeug steuern. Nicht alle Tentakel müssen derselben Quelle entspringen – solange es mehrere passende Flecken von Dunkelheit gibt, gibt es auch Ursprungsorte für die Arme der Hölle. Die Kontrolle der Tentakel erfordert keine völlige Konzentration; wenn das Kainskind nicht außer Gefecht oder in Starre ist, kann es Tentakel kontrollieren und parallel andere Handlungen ausführen.

•••• Schwarze Metamorphose
Vitaekosten
2
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Mut
Der Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.

System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Mut (Schwierigkeit 7) – Vampire jüngerer Generation brauchen vielleicht 2 Runden, um die Verwandlung zu vollziehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich der Vampir der Schwarzen Metamorphose nicht unterziehen kann (wohl aber das Blut verbraucht); ein Patzer fügt dem Vampir 2 Gesundheitsstufen unabsorbierbaren Schadens zu, weil die Dunkelheit seinen untoten Körper verwüstet. Während der Vampir unter den Auswirkungen der Schwarzen Metamorphose steht, besitzt er 4 Tentakel ähnlich denen, die er über Arme der Hölle beschwört (auch wenn ihre Körperkraft- und Geschickwerte denen des Vampirs entsprechen, Würfel von Geschwindigkeit und Stärke kommen hinzu). Diese Tentakel ziehen gemeinsam mit den Bändern aus Dunkelheit, die den gesamten Körper des Lasombra umgeben, 2 Würfel von den Würfelvorräten für Widerstandsfähigkeit und Absorbieren von Gegnern ab, die im Kampf körperlich berührt werden, solange der Vampir in Kontakt mit seinem Opfer bleibt. Das ist nicht kumulativ mit anderen Schattenspielkräften, doch bei Widerstandsfähigkeit 0 kann ein Ziel wie bei Schattenspiel ersticken. Der Vampir kann ohne Abzüge einen weiteren Angriff mit den Tentakeln führen (also insgesamt 2, nicht 1 zusätzlichen pro Tentakel). Zusätzlich kann der Vampir selbst in völliger Finsternis seine Umgebung spüren. Das Haupt des Vampirs und seine Extremitäten scheinen manchmal zu verblassen, dann wieder in außerweltliche Finsternis gehüllt zu sein. Das schafft zusammen mit den zuckenden Tentakeln, die sich um seinen Leib winden, einen beunruhigenden Anblick. Sterbliche, Tiere und andere Kreaturen, die an derlei Anblicke nicht gewöhnt sind, müssen Mutwürfe (Schwierigkeit 8) machen, sonst werden sie panisch und verfallen in einen rötschreckartigen Panikzustand, der allerdings durch Finsternis statt Feuer entsteht. Viele Kainskinder kultivieren diesen teuflischen Aspekt, und die Schwarze Metamorphose erhöht den Würfelvorrat des Kainskindes zum Einschüchtern um 3 Würfel.

••••• • Schattenschritt
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Geschick + Okkultismus
Ziel
selbst
Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.

System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus, und der Charakter kann bei Erfolg aus einem anderen, nicht weiter als 15 m entfernten Schatten wieder hervortreten. Misslingt der Wurf, kann der Charakter das Schattenreich nicht durchqueren, während ein Patzer bedeutet, dass er in den Schatten festhängt (was für bösartige Erzähler ein inneres Fest sein sollte). Um andere durch die Schatten zu ziehen, muss man Körperkraft + Okkultismus würfeln; die Folgen des Scheiterns ähneln denen, wenn man bei der eigenen Fortbewegung scheitert.

Stärke (2)

• Stärke 1
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.

System: Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 1.

•• Stärke 2
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.

System: Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 2.

Agenda

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