Minx

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Minx
Vampir
Minx
Minx
KlüngelmitgliedNein
SekteCamarilla
ClanBrujah
ErzeugerDamian Bedford
Generation12
Erzeugt1993
Scheinbares Alter23
WohnortNew York
Zufluchtunbekannt
Erstauftritt1. Das Auge des Hazimel
DisziplinenAuspex (5), Geschwindigkeit, Präsenz, Schattenspiele (6), Stärke (2) und Thaumaturgie (3) [Pfad der Anrufungen (3) und Pfad der Technomantie]
Through the looking glass
FigurentypNSC
SpielerAxel
Spielteilnahmen11

Hintergrund

Sie wurde von Bedford während eines ihrer Gigs entdeckt, auf der sie ihr damals neuestes Album auflegte. Ihre Lebensfreude und ihre Fähigkeit die Leidenschaften anderer zu entfesseln, faszinierten ihn an der jungen Frau, die ihre ganz eigene Karriere entwickelt hatte. Als eine der wenigen weiblichen DJs auf der Welt die auch erfolgreich waren, reiste saie wohin ihre Auftritte sie führten, darunter Japan, Deutschland, England und Russland. Ihre eigene Musik ist sehr wechselhaft und spiegelt selten wieder was sie durchlebt, sondern eher wohin sie möchte.

Minx liebt es nach wie vor auf Parties aufzulegen und ist sich nicht zu schade auch bei sehr kleinen Anlässen, wie zum Beispiel College-Parties, mitzumachen. Wann immer es ihr gelingt die Menge bei der musikalischen Gurgel zu packen und sie ganz zu vereinnahmen, fühlt sie sich am wohlsten. Dieses Feuer weckte etwas Verlorengeglaubtes in ihrem Erzeuger, der sie einige Nächte später auf seine Seite der Ewigkeit herüberholte.

Minx Feuer wurde davon keineswegs ausgebremst, genausowenig wie ihr Hang zur Menschlichkeit. Das (Un-)Leben könnte ein großes Fest sein, auf der jeder seinen Spaß hat, wären nicht die ganzen egoistischen Idioten unterwegs. Starker Egoismus, Arroganz gegenüber anderen und Herabstufung von Menschen haben eine gute Chance, sie in Wut zu versetzen. Etwas das schon einige Kainskinder mit ihren Zähnen bezahlt haben. Zumindest für eine Nacht...

Sie weiß sich zu wehren und kann mit ihren Fäusten, aber auch mit (vorzugsweise stumpfen) Hiebwaffen aller Art gut umgehen. Um Schusswaffen macht sie einen Bogen, nicht zuletzt wegen dem Risiko damit jemand anderen zu verletzen, als sie beabsichtigt. Während der letzten Monate hat sie zum ersten Mal gezielt andere Kainskinder (Sabbatmitglieder) getötet, eine Erfahrung die sie niemals machen wollte.

Die Ereignisse des Krieges und ihre längere Reise mit Collin Hatch haben ihr Dinge gezeigt, dir ihr normalerweise lebensfrohes Gemüt etwas gedämpft haben. Ob sie lernt mit den erlebten Schrecken fertig zu werden und sie sch weiterentwickelt, muss sich zeigen.

Werdegang

  • Atlanta, 1 November 1999 - 21 Dezember 1999: 0. Präludium (In Atlanta und an anderen Orten in Amerika wird eine handvoll neuer Vampire erzeugt, die später noch einmal eine besondere Bedeutung bekommen sollen.)
  • Atlanta, 21 Dezember 1999 - 2 Januar 2000: 1. Das Auge des Hazimel (Der Klüngel lernt sich auf dem Mittwinternachtsball kennen und hilft dabei, einen Angriff des Sabatt zurückzuschlagen.)
  • Atlanta, 4 Januar 2000 - 8 Januar 2000: 2. Nachwehen (Die Ruhe in Allisters Asylum wird von einem durchdrehenden Malkavianer antitribu gestört. Nachdem dies überwunden wurde, kümmert sich der Klüngel für Prinz Benison um einige Maskeradebrüche. Am Ende werden politische Ämter verteilt.)
  • Winston-Salem, 7 Februar 2000 - 9 Februar 2000: 5. Die Wirren des Krieges (Auf der Flucht vor dem Sabbat verlässt der Klüngel Atlanta über Geheimgänge der Nosferatu. Ziel ist eines der Auffanglager: Winston-Salem. Dort herrscht - ungeachtet der Sabbatbedrohung - ein besonderer Kriegszustand. Drei Parteien streiten um die Kontrolle der Stadt. Angestachelt - wie sich später herausstellt - von der Inconnu Sarah Douglas.)
  • Der Ort der verlorenen Dinge, 18 Februar 2000 - 19 Februar 2000: 8.1. Der Ort der verlorenen Dinge (Auf der Suche nach ihrer verlorenen Hälfte reist Susan zum Ort der verlorenen Dinge. Ganz uneigennützig gestattet sie Neil und Peter, sie auf den Ausflug zu begleiten. Am Ziel warten obskure Dinge, obskurere Rätsel, Antworten, viele Fragen und eine schwere Entscheidung auf die drei.)
  • Madrid, 15 April 2000 - 19 April 2000: 12. Dunkle Schwestern (Von Braun soll in Madrid einen Vertrag mit den Assamiten aushandeln. Gleichzeitig wollen wir dort eine antike Marmortafel sicherstellen...)
  • New York, 20 April 2000 - 22 April 2000: 12.1. Der Bazaar der Nacht (Auf der Suche nach verschwundenen Kindern stolpern die Helden in einen Ort voller Obskuritäten, Wunder, Monster und Lichtgestalten.)
  • Atlanta, 4 Mai 2000 - 11 Mai 2000: 13. Das Ende von Hazatlan (Einigen, im Vorfeld erhaltenden Hinweisen nachgehend, verschlägt es die Spieler nach Atlanta. Im Gepäck viele Fragen, ein wenig Hoffnung und einen alten Bekannten. Vor Ort jedoch finden Sie weit mehr als erhofft.)
  • Der Ort der verlorenen Dinge, 15 Mai 2000 - 17 Mai 2000: 13.2. Das Kind des Propheten (Collin bittet Liz, Neil und Minx dabei, ihn auf einer Selbstfindung zu begleiten.)
  • Kaymakli, 1 Juni 2000 - 11 Juni 2000: 14. Das Erbe des Kappadozius (Auf der Suche nach einer Prophezeiung von Saulot begeben sich die Spieler in Kappadozius' legendäre Felsenstadt Kaymakli.)
  • New York, 19 Juni 2000 - 24 Juni 2000: 14.4. Spurensuche (Ein paar Fälle von David Hamilton erlauben es Neil und seiner Begleitung Liz, potenzielle Deputys in Aktion zu erleben. Manche Spuren führen allerdings in unerwartete Richtungen.)

Verbindungen

In einer Liebesbeziehung zu Neil. Daneben empfindet sie eine Tiefe Freundschaft zu Olaf, den sie bei seinen ersten Schritten begleiten konnte. Ihr "Bruder" bedeutet für sie Familie. Eine auf die sie sich stets verlassen kann.

Das Schicksal ihres Erzeugers Bedford hat sie deutlich getroffen. Ein weitere Teil dieses unsinnigen Krieges, denn sie nicht ganz begreifen kann und der sie mit Wut erfüllt.

Sie hält große Stücke auf ihren Clan und junge Kainskinder, sowie jeden der sich für Menschen einsetzt.

Fähigkeiten

Stärke, Geschwindigkeit, Präsenz

Auspex (5)

• Geschärfte Sinne
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
bis auf Widerruf

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).

System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat. Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis. Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1. Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut, aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.

•• Aura-Wahrnehmung
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Wahrnehmung + Empathie
Ziel
eine Person in Sichtweite
Aurafarben
Zustand Aurafarbe
aggressiv Purpur
ängstlich Orange
argwöhnisch Dunkelblau
aufgeregt Violett
begierig oder lustvoll Dunkelrot
besessen Grün
deprimiert Grau
glücklich Zinnoberrot
großzügig Rosa
hasserfüllt Schwarz
idealistisch Gelb
misstrauisch Hellgrün
mitleidig Pink
neidisch Dunkelgrün
ruhig Hellblau
spirituell Gold
traurig Silber
unschuldig weiß
verbittert Braun
verliebt Blau
wütend Rot
zurückhaltend Lavendel
besorgt Auren wirken verschwommen wie Statik oder weißes Rauschen
verwirrt fleckige, sich verändernde Farben
Diablerist schwarze Schlieren in der Aura
traumverloren grelle, flackernde Farben
rasend schnell wogende Farben
psychotisch hypnotisch wirbelnde Farbe
Vampir entsprechende Farbe ist blass
Ghul blasse Flecken in der Aura
Magieanwendung Myriaden von Funken
Werkreatur leuchtende, schillernde Aura
Geist schwache, streifige Aura
Fee Regenbögen in der Aura
Wechselbalg alternierende, sich änderende Strukturen

Mit dieser Kraft kann der Vampir versuchen, die „Auren“ anderer Wesen zu sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzuzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.

Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.

Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie eine verlöschende Flamme, das Leuchten von Feenwesen

ist regenbogenfarben meliert und die Auren von Wechselbälgern sich fluktueriend und alternierend.

System: Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8). Die betrachtete Person kann versuchen, sich mit einem Willenskraft gegen die Durchleuchtung zu wehren (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Empathie des "Angreifers" oder 8, was immer niedriger ist) – allerdings nur, wenn er sich aktiv auf Abwehr konzentiert, sich also entweder der Aura-Wahrnehmung gewahr ist oder etwas derartiges erwartet und sich proaktiv verschließt. Letzteres gelingt allerdings nur den diszipliniertesten Charakteren über einen längeren Zeitraum. Die Anzahl der Nettoerfolgebei der Probe zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. weiter unten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).
2 Erfolge Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.
3 Erfolge Muster sind erkennbar.
4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.
5 Erfolge Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.

Der Textkasten „Aurafarben“ rechts liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen.

Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.
••• Geistige Berührung
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Wahrnehmung + Empathie
Ziel
ein Gegenstand

Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.

Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.

Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.

System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist. Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt. Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.

Erfolge Ergebnis
Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln
Misserfolg keine wertvollen Informationen
1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolge zweite grundlegende Information
3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat
4 Erfolge Name der Person
5 Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich
Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.
•••• Telepathie
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Intelligenz + Ausflüchte
Ziel
eine Person in Sichtweite

Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm.

Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.

System: Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht. 1 Erfolg reicht, um Gedanken in den Geist des Ziels zu projizieren. Das Ziel erkennt, dass die Gedanken fremd sind, kann aber ihre Herkunft nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs ausmachen. Für jede einzelne Information, die der Gedankenleser aufspüren und jede Bewusstseinsebene, die er durchdringen will, ist 1 Erfolg erforderlich. Große Geheimnisse oder versunkene Erinnerungen sind schwerer zu finden als oberflächliche Gefühle oder unausgesprochene Antworten. Solche Kräfte wirken normalerweise nicht auf den untoten Geist. Durch Einsetzen eines Willenskraftpunkts jedoch kann es gelingen. Genauso schwer ist es auch, die Gedanken anderer übernatürlicher Kreaturen zu lesen. An sie kann der Charakter jedoch Gedanken senden, ohne Willenskraft auszugeben. Diese Gedanken jedoch bleiben klar erkennbare äußere Einflussnahmen auf den Geist des Ziels, auch wenn der Charakter versuchen kann, seine mentale „Stimme“ mit einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Magiegespür des Ziels zu verstellen, damit dieses ihn nicht als den „Sprecher“ erkennt. Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewusstseinsstrom gemahnen. Sie könnten zum Beispiel, statt schlichte Aussagen wie „er plant, den neuen Freund seiner früheren Freundin zu töten“ zu machen, sagen: „Du siehst eine Reihe flüchtiger Visionen. Ein Paar, das sich leidenschaftlich in einem Torbogen küsst. Dann geht der Mann allein durch die Nacht. Plötzlich siehst du deine eigenen Hände, mit weißen Knöcheln umklammern sie ein Steuerrad, und vor dir überquert eine Gestalt die Straße; dein eigenes Herz, jetzt wieder sterblich und rasend vor Panik, als du den Motor wild aufheulen hörst; und über allem liegt rasende Wut, gepaart mit emotionaler Agonie und panischer Verlustangst.“ Solche Beschreibungen tun nicht nur der Geschichte gut, sie zwingen den Spieler auch, selbst zu entscheiden, was er da sieht. Gedanken zu verstehen – speziell die Gedanken hoch emotionaler Menschen oder Geistesgestörter – kann eine schwere, anstrengende Aufgabe sein.

••••• Psychische Projektion
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
1
Wurf auf
Wahrnehmung + Magiegespür
Ziel
selbst
Dauer
varriert

Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.

Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.

System: Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet). Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann. Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet. In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen. Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt, doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich. Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich. Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt. Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.

Geschwindigkeit

Keine Fähigkeiten hinterlegt.

Um Fähigkeiten zu hinterlegen, bitte die Seite per Formular bearbeiten und auf dem Reiter Fähigkeiten im Feld Geschwindigkeit gewünschte Fähigkeiten aktivieren!

Präsenz

Keine Fähigkeiten hinterlegt.

Um Fähigkeiten zu hinterlegen, bitte die Seite per Formular bearbeiten und auf dem Reiter Fähigkeiten im Feld Präsenz gewünschte Fähigkeiten aktivieren!

Schattenspiele (6)

• Schattenspiel
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0

Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind.

Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.

System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung. Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.

•• Leichentuch der Nacht
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Okkultismus

Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten.

Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“). Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.

••• Arme der Hölle
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Okkultismus
Ziel
selbst
Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7, niemals als erweiterter Wurf); jeder Erfolg ermöglicht die Beschwörung eines Tentakels. Ein Tentakel ist 2m lang und hat bei Körperkraft und Geschick Werte, die dem Wert des Vampirs bei Schattenspiele entsprechen – Stärke und Geschwindigkeit werden jeweils zu diesen Werten in Körperkraft und Geschick addiert. Wenn der Vampir will, kann er Blutpunkte einsetzen (an die Tentakel „verfüttern“), um diese Werte zu erhöhen (jeder eingesetzte Blutpunkt erhöht die Körperkraft oder das Geschick um eins oder die Länge um weitere 2 m). Jedes Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs. Schwer heilbaren Schaden können sie nicht absorbieren. Tentakel können Feinde würgen und verursachen (Körperkraft +1) tödlichen Schaden pro Runde. Um sich aus dem Griff eines Tentakels zu befreien, muss das Opfer einen Körperkraftwurf gegen Widerstand gegen es gewinnen (Schwierigkeit für beide 6). Doch man kann mit den Tentakeln nichts Feinmotorisches tun, etwa tippen oder ein Fahrzeug steuern. Nicht alle Tentakel müssen derselben Quelle entspringen – solange es mehrere passende Flecken von Dunkelheit gibt, gibt es auch Ursprungsorte für die Arme der Hölle. Die Kontrolle der Tentakel erfordert keine völlige Konzentration; wenn das Kainskind nicht außer Gefecht oder in Starre ist, kann es Tentakel kontrollieren und parallel andere Handlungen ausführen.

•••• Schwarze Metamorphose
Vitaekosten
2
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Mut
Der Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.

System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Mut (Schwierigkeit 7) – Vampire jüngerer Generation brauchen vielleicht 2 Runden, um die Verwandlung zu vollziehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich der Vampir der Schwarzen Metamorphose nicht unterziehen kann (wohl aber das Blut verbraucht); ein Patzer fügt dem Vampir 2 Gesundheitsstufen unabsorbierbaren Schadens zu, weil die Dunkelheit seinen untoten Körper verwüstet. Während der Vampir unter den Auswirkungen der Schwarzen Metamorphose steht, besitzt er 4 Tentakel ähnlich denen, die er über Arme der Hölle beschwört (auch wenn ihre Körperkraft- und Geschickwerte denen des Vampirs entsprechen, Würfel von Geschwindigkeit und Stärke kommen hinzu). Diese Tentakel ziehen gemeinsam mit den Bändern aus Dunkelheit, die den gesamten Körper des Lasombra umgeben, 2 Würfel von den Würfelvorräten für Widerstandsfähigkeit und Absorbieren von Gegnern ab, die im Kampf körperlich berührt werden, solange der Vampir in Kontakt mit seinem Opfer bleibt. Das ist nicht kumulativ mit anderen Schattenspielkräften, doch bei Widerstandsfähigkeit 0 kann ein Ziel wie bei Schattenspiel ersticken. Der Vampir kann ohne Abzüge einen weiteren Angriff mit den Tentakeln führen (also insgesamt 2, nicht 1 zusätzlichen pro Tentakel). Zusätzlich kann der Vampir selbst in völliger Finsternis seine Umgebung spüren. Das Haupt des Vampirs und seine Extremitäten scheinen manchmal zu verblassen, dann wieder in außerweltliche Finsternis gehüllt zu sein. Das schafft zusammen mit den zuckenden Tentakeln, die sich um seinen Leib winden, einen beunruhigenden Anblick. Sterbliche, Tiere und andere Kreaturen, die an derlei Anblicke nicht gewöhnt sind, müssen Mutwürfe (Schwierigkeit 8) machen, sonst werden sie panisch und verfallen in einen rötschreckartigen Panikzustand, der allerdings durch Finsternis statt Feuer entsteht. Viele Kainskinder kultivieren diesen teuflischen Aspekt, und die Schwarze Metamorphose erhöht den Würfelvorrat des Kainskindes zum Einschüchtern um 3 Würfel.

••••• Schattenkörper
Vitaekosten
3
Willenskraftkosten
0
Auf dieser Stufe kann das Kainskind seinen Körper in ein waberndes, wogendes Schattengebilde verwandeln. In dieser Gestalt kann es in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.

System: Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und dauert je nach Generation des Vampirs bis zu 3 Runden. Der Schattenkörper des Vampirs ist gegen physische Angriffe immun (nimmt aber weiterhin schwer heilbaren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht), kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. Er kann sich allerdings um Opfer winden und über sie gleiten, was auf sie wirkt wie Leichentuch der Nacht, und geistige Disziplinen anwenden. Vampire, die Schattenkörper anwenden, können sogar an Wänden empor und über Decken gleiten oder als Dunkelheit aufwärts „tropfen“ – sie haben keine Masse und unterliegen so nicht der Schwerkraft. Feuer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter; jegliche Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks wird in diesem Fall um einen Punkt erhöht, solange der Vampir diese Gestalt beibehält. Sterbliche (und andere, die solche Anblicke nicht gewohnt sind, aber Zeuge werden, wie sich der Vampir in unheiligen Schatten verwandelt) müssen Mutwürfe machen (Schwierigkeit 8), um nicht in die unter Schwarze Metamorphose beschriebene lähmende Angst zu verfallen.

••••• • Die innere Finsternis
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Willenskraftwurf
Ziel
eine Person in Sichtweite
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die Dunkelheit seiner Seele zu manifestieren. Dieser enorme Schatten ergießt sich aus seinem Mund, doch heißt es, manche Vampire schnitten sich auch und ließen die Schwärze aus ihren Adern fließen. Die Schattenwolke umhüllt ein Ziel nach Wahl, verbrennt es mit Eiseskälte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen.

System: Der Spieler macht einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Blutpunkt ein. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und kann es, auch wenn er es körperlich nicht verletzt, in tiefes Entsetzen stürzen. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, sei es als Ziel oder als Beobachter, verfällt unter Umständen wie unter Schwarze Metamorphose beschrieben in Rötschreck, wenn er nicht mit der Herrschaft des Kainskind über die Finsternis vertraut ist. Wen die innere Finsternis berührt, der verliert pro Runde 1 Blutpunkt, doch können die Spieler sich dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 6) pro Runde, die der Vampir mit der Wolke in Berührung bleibt, wehren. Der Kainit, der die innere Finsternis heraufbeschwört, muss seine Aufmerksamkeit der Aufrechterhaltung der Wolke widmen. Greift ihn jemand an, kehrt die Dunkelheit sofort durch die Körperöffnung, aus der sie hervordrang, in ihn zurück. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit wieder zurückrufen und gewinnt dann die Hälfte der Blutpunkte, die der Schatten seinem Opfer geraubt hat (aufrunden). Einem anderen so Blut zu rauben ist ähnlich, wie wenn man von ihm trinkt – wenn es oft genug geschieht, kann es zu Blutsbanden führen. Zudem kann die innere Finsternis pro Runde nur einem Opfer Blut rauben, aber viele berühren.

••••• • Schattenschritt
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Geschick + Okkultismus
Ziel
selbst
Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.

System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus, und der Charakter kann bei Erfolg aus einem anderen, nicht weiter als 15 m entfernten Schatten wieder hervortreten. Misslingt der Wurf, kann der Charakter das Schattenreich nicht durchqueren, während ein Patzer bedeutet, dass er in den Schatten festhängt (was für bösartige Erzähler ein inneres Fest sein sollte). Um andere durch die Schatten zu ziehen, muss man Körperkraft + Okkultismus würfeln; die Folgen des Scheiterns ähneln denen, wenn man bei der eigenen Fortbewegung scheitert.

Stärke (2)

• Stärke 1
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.

System: Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 1.

•• Stärke 2
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.

System: Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 2.

Thaumaturgie (3)

Pfad der Anrufungen (3)

• Beschwörung der einfachen Gestalt
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
1
Wurf auf
Willenskraft
Dauer
eine Runde
Auf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen.

System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.

•• Permanenz
Vitaekosten
3
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Willenskraft
Auf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen.

System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.

••• Magie des Schmieds
Vitaekosten
5
Willenskraftkosten
0
Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.

System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)

Pfad der Technomantie

Keine Fähigkeiten hinterlegt.

Um Fähigkeiten zu hinterlegen, bitte die Seite per Formular bearbeiten und auf dem Reiter Fähigkeiten im Feld Pfad der Technomantie gewünschte Fähigkeiten aktivieren!

Agenda

  • Irgendwie muss mit den Schrecken des Krieges umgegangen werden. Nur wie?
  • Festige das Band der "Familie" (Neil & Olaf)!
  • Wenn Bedford nicht mehr ist, müssen wir seinen Platz einnehmen. Wir müssen uns für die Schwachen, die die keine Stimme haben, einsetzen. Aber wie machen wir das am Besten?
  • Finde einen Weg mit Neil & Olaf die Welt zu verbessern!
  • Lass eine Party steigen!

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