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Eine Liste aller Seiten, die das Attribut „Has short description“ mit dem Wert „Mächtige Manipulation vamprischer Vitae.“ haben. Weil nur wenige Ergebnisse gefunden wurden, werden auch ähnliche Werte aufgelistet.

Hier sind 26 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

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Liste der Ergebnisse

  • 14.1. Schäferstündchen  + (Im Nachgang der Diskussion um [[Text:00000013]], besucht Susan noch einmal den Antiquar, um über ein paar Dinge zu reden.)
  • Arina Shey-nadas Kartusche  + (In Arina Shey-nadas Kartusche fand sich eine Ansammlung von Schriftstücken an den damaligen Großmeister der [[Kreuzherren mit dem Roten Stern]]. Sie beschreiben die Bergung eines angeblich wichtigen [[Gehenna]]artefaktes.)
  • 0. Präludium  + (In Atlanta und an anderen Orten in Amerika wird eine handvoll neuer Vampire erzeugt, die später noch einmal eine besondere Bedeutung bekommen sollen.)
  • 20. Das Kind des Wanderers  + (In New York stellt sich der Klüngel die FrIn New York stellt sich der Klüngel die Frage, welche Tremere wohl mit Kerzen zu bedenken sind. Außerdem stehen einige Gespräche an und die ein oder anderen Dinge klären sich. Im neuen Jahr zeichnet sich eine Bedrohung im Westen ab, die dringend zu untersuchen ist. Das Ergebnis mag überraschen.rsuchen ist. Das Ergebnis mag überraschen.)
  • Anatols Textsammlung für Beckett  + (In einer einfachen Ledermappe hat Anatol einige Gehennatexte für Becket zusammengefügt.)
  • Auspex  + (Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinIndem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm.</br></br>Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.)
  • Verdunkelung  + (Indem der Vampir seine Täuschungen auf einIndem der Vampir seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er bei dieser Ausprägung der Kraft andere genauso verbergen wie einst sich selbst. Der Vampir kann jede Verdunkelungskraft an andere in der Nähe weitergeben.</br></br>Gefährdet ein Charakter den Schutzmantel, steht er nicht mehr unter dessen Schutz. Verrät sich allerdings der, der die Disziplin anwendet, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. Diese Kraft ist besonders nützlich, wenn der Vampir sein Gefolge an einen sicheren Ort bringen will, ohne dass andere es bemerken.ringen will, ohne dass andere es bemerken.)
  • Trank des Blutbandbrechers  + (Ist in der Lage, ein existierendes Blutband zu brechen, schützt aber nicht vor einem erneuten Blutband. Hat der Trinkende mehrere Blutbänder, wird das stärkste gebrochen.)
  • Auspex  + (Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner EsseJedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.</br></br>Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.</br></br>Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.Rütteln beenden die Trance augenblicklich.)
  • Auspex  + (Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietendKainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.</br></br>Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.r die, die es wagen, können viel erfahren.)
  • Fleischformen  + (Kontrolle über die Form von lebenden Körpern)
  • 19. Großmütterchens "Ende"  + (Lange ist New York vernachlässigt worden, Zeit hier wichtige Projekte zum Abschluss zu bringen. Keine Zeit, sich auch noch auf die Reise zu Baba Yaga nach Russland vorzubereiten.)
  • 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia  + (Letzer bekannter Ankerplatz der Lux Draconis)
  • 16.1. Fesselnde Vorführung  + (Liz Mitbewohnerin ist verschwunden. Da SieLiz Mitbewohnerin ist verschwunden. Da Sie sich Sorgen macht, bittet Liz einige ihrer Freunde um Hilfe bei der Suche. Die Spur führt nach Jersey City, wo wenig scheint, wie es mal war. Wieder einmal muss die halbe Welt gerettet werden: Jersey, die Anarchen, Ricardo und schließlich auch Iliana.chen, Ricardo und schließlich auch Iliana.)
  • Schattenspiele  + (Macht über die Dunkelheit.)
  • Fleischformen  + (Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.)pir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.))
  • Beherrschung  + (Mit dieser Kraft kann das Kainskind die vöMit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.</br></br>Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot.</br></br>Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.</br></br>Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet.etrunken haben, der Besessenheit anwendet.)
  • Beherrschung  + (Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein frMit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können.</br></br>Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.flüsterung auf einmal eingepflanzt werden.)
  • Beherrschung  + (Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.</br></br>Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”).</br></br>Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.</br></br>Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig.</br></br>Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.</br></br>Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.ert wurden, und kann sie wiederherstellen.)
  • Pfad der Technomantie  + (Mit dieser Kraft kann ein geschickter ThauMit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.t es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.)
  • Auspex  + (Mit dieser Technik kann der Anwender einenMit dieser Technik kann der Anwender einen Eindruck der Eigenschaften und der Beschaffenheit des lokalen Nebels erhalten – der „Trennwand“ zwischen der realen Welt und dem Umbra. Je nach Fähigkeit und Vertrautheit mit der Umgebung variiert das Ergebnis zwischen einem vagen Gefühl bis hin zu einer tatsächlichen Sicht auf die Wand.zu einer tatsächlichen Sicht auf die Wand.)
  • Präsenz  + (Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Mit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort – er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an</br>einem bestimmten Ort zu treffen.</br></br>Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern.</br></br>Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen.</br></br>In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird – natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert.ur, solange ihm unterwegs nichts passiert.)
  • Irrsinn  + (Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der VMit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest).cksalsfäden (oder behaupten es zumindest).)
  • Verdunkelung  + (Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bMit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden</br>den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.</br></br>Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.chen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.)
  • Pfad des Grabes  + (Mithilfe dieses Pfades kann der Vampir die Geister der Toten sehen, beschwören und befehligen.)
  • 13. Das Ende von Hazatlan  + (Nach Ansage von [[Susan]] begeht [[Peter]] [[Diablerie]] an [[Anatol]]. Dies scheint einen lange gehegten Plan eines alten und mächtigen Wesens vereitelt zu haben.)
  • Eine anonyme Warnung  + (Nach den turbulenten Geschehnissen um die [[Schlacht von New York]] und der erfolgten [[Prinzenwahl von New York|Prinzenwahl]] flattert den Klüngelmitgliedern in ihrer Suite im [[Hyatt Regency]] ein Pergament in die Hände.)
  • 14.2. Scherben  + (Nach der Einführung von Amanda in die vampirische Gesellschaft, machen sich Franzi, Peter und Susan auf, das Rätsel um die abwesenden Allister und Nestor zu ergründen.)
  • 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt  + (Nach einer kurzen (unerklärlichen) Pause sNach einer kurzen (unerklärlichen) Pause sammelt der Klügel Verstärkung auf: einen alten Bekannten und ein neues Kind. Ein kurzes Gespräch mit Hazimel und der weitere Plan ist klar: Das Kind von Hardestadt ist der Dreh- und Angelpunkt. Ihm gilt es zu helfen oder aus dem Weg zu räumen. Der Klügel entscheidet sich für die konstruktivere Vorgehensweise.ich für die konstruktivere Vorgehensweise.)
  • 12. Dunkle Schwestern  + (Nach zermürbenden politischen Verhandlungen schließen [[von Braun]] und [[al-Ashrad]] ein Abkommen, dass es den Schismatikern unter den Assamiten ermöglicht, Teil der Camarilla zu werden.)
  • 14.3. Harmonie und Dissonanz  + (Nachdem sie ein paar Probleme vor Ort angegangen sind, leisten Liz und Neil Amtshilfe für den Baron in Jersey City. Das Ende des Erlebnis ist durchwachsen.)
  • The 12 Curses of Caine  + (Nachdem sie im Bruderkrieg die zweite Generation vernichtet haben, wird die dritte Generation von Kain verflucht.)
  • 18.1. Doppeltes Spiel  + (Neil bringt Peter, der in der heutigen NacNeil bringt Peter, der in der heutigen Nacht seine in Wien erhaltene Strafe absolviert hat, nach Jersey City in den Succubus Club. Ein Hilfegesuch von dort hat den Sheriff ereilt. Dort treffen sie auf eine gute Bekannte und gemeinsam lösen die drei einen Anschlag und finden ein Artefakt.ei einen Anschlag und finden ein Artefakt.)
  • Mai 2000 - Peters Stand der Dinge  + (Peter hat eine kurze PowerPoint Präsentation zur Nachbesprechung mitgebracht, um einen kurzen Überblick über den Stand des Weltuntergangs zu geben.)
  • 18. Wien bei Nacht  + (Peter wird zum Tribunal geladen, es geht zusammen nach Wien. Bietet sich insofern an, als dass man dort ja Rayzeel zu finden hofft.)
  • Peters Stand der Dinge 06.12.2000  + (Peters zweite Zusammenfassung des Wissensstandes, diesmal vor allem auf das Gehenna-Ritual bezogen. Vorgestellt direkt vor dem Ausflug nach Russland.)
  • 2. Nachwehen  + (Prinz Benison ernennt Vincenzo Salierie und Federico de Soya zu Sheriffs.)
  • Prophecies - To Dream of Blood  + (Prophetisches: Auch unter den 13 wird es Opfer geben.)
  • Prophecies - The Red Eye  + (Prophezeiung über das Zerbrechen der Camarilla, den Ostküstenkrieg und Das Rote Auge. Eine Diskussion hierzu und über andere Texte der Erciyes Fragmente findet ihr auf der Seite [[Diskussion:Erciyes_Fragmente]].)
  • Geschwindigkeit  + (Schnelligkeit. Nicht mehr und nicht weniger. Überaus simpel aber sehr mächtig – vor allem bei Auseinandersetzungen.)
  • Seelenstärke  + (Steigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.)
  • Seelenstärke  + (Steigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.)
  • Seelenstärke  + (Steigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.)
  • Seelenstärke  + (Steigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.)
  • Seelenstärke  + (Steigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.)
  • Stärke  + (Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.)
  • Stärke  + (Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.)
  • Stärke  + (Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.)
  • Stärke  + (Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.)
  • Stärke  + (Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.)