Suche mittels Attribut

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Hier sind 26 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

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Liste der Ergebnisse

  • Gestaltwandel  + (Der Vampir kann in völliger Finsternis norDer Vampir kann in völliger Finsternis normal sehen, er braucht nicht mal eine Lichtquelle, um Dinge wahrzunehmen, die in der dunkelsten Höhle oder einem Keller verborgen sind. Wenn diese Kraft aktiv ist, glühen die Augen des Vampirs seltsam rot – das Tier in ihm scheint durch, ein Anblick, der die meisten Sterblichen gründlich verstört.ie meisten Sterblichen gründlich verstört.)
  • Der Pfad des Bluts  + (Der Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen.)
  • Schattenspiele  + (Der Vampir kontrolliert die Finsternis so Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.)
  • Irrsinn  + (Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen.e zu höflichem Interesse verkommen lassen.)
  • Irrsinn  + (Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen, er überflutet es mit einer alles mitreißenden Woge des Irrsinns. Diese Kraft hat schon vielen Opfern, Vampiren wie Sterblichen, ein unzeitiges Ende beschert.)
  • Beherrschung  + (Der Vampir sieht anderen in die Augen und Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht.</br></br>Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.inlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.)
  • 11.1. Spiele im Schatten  + (Der [[Von_Braun|Prinz]] erlässt die Anordnung, dass sich von nun alle Clanlosen einen Clan suchen müssen. Verantwortlich für die Umsetzung der Eingliederung sind die Primogene.)
  • 16. Am Penumbra links  + (Der der Durchführung eines Rituals auf dem Dach des Nordturms kommt es zu schweren Verwerfungen. Der Allgemeinheit werden die Schäden am Gebäude als Anschlag verkauft.)
  • Prophecies - Drinker of Souls  + (Der dritte Fall eines Vorsintflutlichen Dieser Text wurde von Larimas vorgelesen.)
  • 8. Der Schläfer  + (Der in einem Sarkophag in Starre liegende Sebak wird von den Mitgliedern des Klüngels erweckt, die dessen Expertise im Umgang mit der Schale benötigen.)
  • Schattenbrechers Wahrheit  + (Der massive, im französischen Stil verzierte Spiegel zeigt das Ebenbild eines Lasombras. Andere Vampire sehen nichts in ihm.)
  • 10.3. Der erste Rave  + (Die Brujah feiern eine Party. Es wird getaDie Brujah feiern eine Party. Es wird getanzt, diskutiert, gewählt und - wie sollte es auch anders sein - gekämpft. Man trifft ein paar alte Freunde, macht ein paar neue und lernt sogar manch einen Prinzen von einer etwas anderen Seite kennen. Zum Schluss gibt es sogar zwei Amtseinführungen.hluss gibt es sogar zwei Amtseinführungen.)
  • Gestaltwandel  + (Die Fingernägel des Vampirs verwandeln sicDie Fingernägel des Vampirs verwandeln sich in lange Klauen. Diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in ihnen und macht sie zu schrecklichen Waffen gegen andere Unsterbliche. Es geht das Gerücht, manche Gangrel hätten diese Kraft so modifiziert, dass sie ihre Vampirfänge zu üblen Hauern werden lassen können.änge zu üblen Hauern werden lassen können.)
  • Kette des Widergängers  + (Die Kette des [[Hazimel]] wurde erstmalig während des ersten Besuchs in [[Hazatlan]] in Aktion gesehen. Später zurück in der Gegenwart unter [[Atlanta]] konnte [[Leopold]] mit ihrer Hilfe besiegt werden.)
  • Verdunkelung  + (Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden.</br></br>Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.ichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.)
  • Irrsinn  + (Die Macht des Wahnsinns. Malkav du alter Schlingel. Geh Fischen! ROOOOOOOOOOOOOOOOOOOTGelb HAKUNA MATATA GrÜN:5&&2-#*ß´!....,,.........)
  • 2. Nachwehen  + (Die Ruhe in Allisters Asylum wird von einem durchdrehenden Malkavianer antitribu gestört. Nachdem dies überwunden wurde, kümmert sich der Klüngel für Prinz Benison um einige Maskeradebrüche. Am Ende werden politische Ämter verteilt.)
  • Ceoris  + (Die Ruinen der einstigen Heimstadt des Clans [[Tremere]], Fundort des [[Das Memoarium|Memoariums]] und letzter permanenter Aufenthaltsort des armen [[Porticulus]].)
  • Schale der Verständigung  + (Die Schale der Verständigung kann benutzt werden, um mit [[Hazimel]] in Verbindung zu treten. Unter bestimmten Voraussetzung ist es wohl auch möglich, mit anderen Zielen zu kommunizieren.)
  • 8. Der Schläfer  + (Die Schale in der Hand braucht es nur nochDie Schale in der Hand braucht es nur noch eine Anleitung, wie man damit Hazimel kontaktieren kann. Die soll es laut diversen Quellen in einem verschlafenen Dörfchen in Kanada geben: auf nach Darkwook Creek. Bevor er allerdings zum Ziel gelangt, darf unser Klüngel erstmal einige mysteriöse Verschwinden klären - in einem Dorf mit Sheriff und Prinz aber ohne einen einzigen Vampir.und Prinz aber ohne einen einzigen Vampir.)
  • 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia  + (Die Schlacht um New York strebt ihrem HöheDie Schlacht um New York strebt ihrem Höhepunkt zu. Nachdem - nicht zuletzt dank des Klüngels - er herbe Verluste hinnehmen musste, wirft der Sabatt alles nach Vorne. Die Erzbischöfe Vykos, Borges und Polonia und der Warlord Ricardo Montalban (die vier treibenden Kräfte hinter dem Ostküstenkrieg) höchstselbst betreten das Spielfeld. Ricardo kann von Liz zum Rückzug überredet werden, ein mächtiges Sendungsritual gegen Pieterzoon vom Klüngel vereitelt werden bis es endlich zum Showdown kommt: Polonia wird vom Klüngel besiegt. New York ist erobert.vom Klüngel besiegt. New York ist erobert.)
  • 2.2. Die Kirche der Wiedergeburt  + (Die Spur "des verlorenen Herzens" führt naDie Spur "des verlorenen Herzens" führt nach Washington. Nach einem kurzen Auftrag für Prinz [[Vitel]], einer fast fatalen Exkursion aufs Land und einer "Beichte" vor Monsieur Edouard findet der Klüngel endlich zu Collin - der kurz zuvor von unbekannter Hand zum Vampir gemacht worden ist.annter Hand zum Vampir gemacht worden ist.)
  • 15. Im Reich der Dunklen Fae  + (Die [[Konzept:SC|Falken]]Die [[Konzept:SC|Falken]] machen sich auf nach Indien, um herauszufinden, wie Ravnos während der Woche der Alpträume sein Ende fand. Vor Ort erfahren sie hautnah, warum Kalkutta vom Prinzen als eines der für Vampire gefährlichsten Gebiete bezeichnet worden ist.ährlichsten Gebiete bezeichnet worden ist.)
  • 2.1. Jenseits des Schleiers  + (Die einzig verbliebenen Zeugen mit HinweisDie einzig verbliebenen Zeugen mit Hinweis auf den Verbleib von Collin haben leider den endgültigen Tod gefunden. Kein Grund sie nicht zu befragen. Vincenzo (mit Unterstützung von Neil) nehmen die Hilfe einiger Giovanni in Anspruch und treten über - jenseits des Schleiers. Dort erfahren sie einige interessante Dinge, treffen eine Stimme im Ohr und einen sehr, sehr alten Bekannten. Ohr und einen sehr, sehr alten Bekannten.)
  • 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt  + (Die junge Physikstudentin erliegt während eines Tripps mit ein paar Freunden dem Charme des ehemaligen Hollywoodstars.)
  • Der Pfad des Bluts  + (Diese Fähigkeit dient dazu, die Stärke vonDiese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.)
  • Lichtbringers Freiheit  + (Diese Kerze ist in der Lage, das bei einer Erschaffung eines Tremere magisch gewobene Blutband zum hohen Rat zu brechen. Zwei Anwendungen verbleiben.)
  • Pfad des Grabes  + (Diese Kraft erlaubt dem Charakter, einen GDiese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen:</br></br>Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus.</br></br>In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1).</br></br>Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.nd im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.)
  • Schattenspiele  + (Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die DunkDiese Kraft erlaubt dem Kainiten, die Dunkelheit seiner Seele zu manifestieren. Dieser enorme Schatten ergießt sich aus seinem Mund, doch heißt es, manche Vampire schnitten sich auch und ließen die Schwärze aus ihren Adern fließen. Die Schattenwolke umhüllt ein Ziel nach Wahl, verbrennt es mit Eiseskälte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen.lte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen.)
  • Der Pfad des Bluts  + (Diese Kraft erlaubt einem Vampir, ein andeDiese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.)
  • Pfad der Anrufungen  + (Diese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“.)
  • Pfad der Anrufungen  + (Diese Kraft kann kein Leben erschaffen, abDiese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der [[Beherrschung]]skraft [[Beherrschung#.E2.80.A2.E2.80.A2.E2.80.A2.E2.80.A2.E2.80.A2.C2.A0Besessenheit|Besessenheit]] werden.Beherrschung#.E2.80.A2.E2.80.A2.E2.80.A2.E2.80.A2.E2.80.A2.C2.A0Besessenheit|Besessenheit]] werden.)
  • Präsenz  + (Diese Kraft manipuliert die Gefühle andereDiese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.</br></br>Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).ereitschaft ihres Günstlings erleichtert).)
  • Auspex  + (Diese Kraft schärft alle Sinne des VampirsDiese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.</br></br>Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.</br></br>Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern). grellen Lichts könnte das Tage andauern).)
  • Gestaltwandel  + (Diese Kraft verleiht dem Vampir die legendDiese Kraft verleiht dem Vampir die legendäre Fähigkeit, sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf zu verwandeln. Ein verwandeltes Kainskind ist ein besonders eindrucksvoller Vertreter der jeweiligen Tierart. Er ist normalen Tieren weit überlegen, selbst solchen, die über Geteilter Geist übernommen sind. In der Tiergestalt behält er seine eigene Psyche, kann sich aber der Listen und Befähigungen des Tiers bedienen – geschärfter Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus.</br></br>Es geht das Gerücht, Gangrel aus anderen Ländern und ein paar wenigen aus dem bekannten Teil der Kainitenwelt seien andere Gestalten möglich – ein afrikanischer Vampir kann sich möglicherweise in einen Schakal verwandeln; zu Asien passen Rothunde, und in städtischen Umgebungen gibt es sogar Gangrel, die sich in gewaltige Ratten verwandeln – etwas, das andere Clans, die Gestaltwandel lernen, wohl nicht nachahmen können.andel lernen, wohl nicht nachahmen können.)
  • Schattenspiele  + (Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschräDiese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind.</br></br>Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.t ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.)
  • Fleischformen  + (Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden.aber keine Knochen) kann verändert werden.)
  • Gestaltwandel  + (Diese Kraft, eine der kostbarsten des GestDiese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken.</br></br>Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde – natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen.</br></br>Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie, den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden.</br></br>Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden. Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden.)
  • Auspex  + (Diese Technik ist vergleichbar mit AurawahDiese Technik ist vergleichbar mit Aurawahrnehmung im klassischen Auspex. Statt sich jedoch auf die Aura von Lebewesen zu konzentrieren, ist es dem Anwender hiermit möglich, magische Flüsse, Muster, Schwingungen und Ausprägungen zu erkennen und – sofern bekannt – einzuordnen.</br></br>''Anmerkung'': Diese Pseudodisziplin eröffnet dem Anwender eine alternative Nutzung der Disziplin Auspex. Thaumaturgische Sicht kann nur erlernt werden, wenn der Anwender den ersten Punkt in Auspex beherrscht und außerdem in Thaumaturgie mindestens Stufe 3 erreicht hat. Der Höchstwert dieser Disziplin entspricht dem Wert in Thaumaturgie.iplin entspricht dem Wert in Thaumaturgie.)
  • Gestaltwandel  + (Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt VDiese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen.</br></br>Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).lichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).)
  • Thaumaturgische Rituale  + (Dieses Ritual enthüllt den Pfad den ein ZiDieses Ritual enthüllt den Pfad den ein Ziel genommen hat. Die Spuren werden leicht glühend hervorgehoben, selbst wenn sie physisch bereits verwischt sind. Selbst Pfade durch die Luft von Tier oder Übernatürlicher Wesenheit, erscheinen im fahlen Licht. Sollte das Ziel jedoch durch tiefes Wasser waten oder gar tauchen, verliert sich die Spur an diesem Punkt. Spätestens mit dem Aufgehen der Sonne verliert sich die magische Spur.der Sonne verliert sich die magische Spur.)
  • Thaumaturgische Rituale  + (Dieses Ritual erlaubt einem Vampir, am TagDieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich verstreut. seinem geplanten Schlafbereich verstreut.)
  • Schleier des Vergessens  + (Dieses Tuch ist aus sehr feinem Stoff gearbeitet und sorgfältig verziert. Das Muster wirkt traditionell, das ganze Kleidungsstück aber auf den ersten Blick schlicht.)
  • Woche der Albträume - Bericht der Archontin - Notizen Netchurch  + (Dr. Netchurch beschreibt, wie es seinen Patienten während der Woche der Albträume ergangen ist.)
  • Beherrschung  + (Durch ständige Manipulation kann ein VampiDurch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.</br></br>Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.ht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.)
  • Pfad des Grabes  + (Ehe man die Toten kontrollieren kann, mussEhe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.</br></br>Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.</br></br>Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.htigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.)
  • Saulots Prophezeiung  + (Ein (allen Hinweisen zufolge) von Saulot selbst verfasster Text an seinen Cousin Kappadozius über seine Gehennavision.)
  • Succubus Club  + (Ein Ort der Entgleisungen, des Loslassens, ein Ort im neutralen Niemandsland zwischen Camarilla, Sabbat und Anarchen. Ein Club mit einer langen Geschichte, dunklen Geheimnissen und einer ungewissen Zukunft.)
  • 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia  + (Ein Teil des Klüngels sieht während der Siegesfeier zum ersten mal den Roten Stern am Nachthimmel.)
  • Der Pfad des Bluts  + (Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.chtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.)