Attribut:Has instruction
Description
Spielrelevante Anleitung zur Durchführung
Type
- This is an attribute of the datatype Text.
Allowed values
No restriction given
D
Schwierigkeit: 8; Schwierigkeit des Absorbierens 9; 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens +
Schwierigkeit: 4; Schwierigkeit des Absorbierens 3; 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens +
Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen. +
Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch. +
Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. +
Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind. +
1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation).
Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11. +
F
Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen und einen Wurf auf Geschick + Medizin schaffen (Schwierigkeit variabel: von 5 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 9 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der den Erscheinungsbildwert eines anderen steigern will, tut
dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 5), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt pro Erfolg.
Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Geschick + Medizin (Schwierigkeit 8) kann der Vampir den Würfelvorrat des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten entweder eines Körperkraftpunktes oder einer Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) um 1 Würfel erhöhen. +
Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit
6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1. +
Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Wurf auf Körperkraft + Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Körperkraft + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 7 verursacht beim Opfer 1 Würfel Schaden, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen.
Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel 5 - Anzahl der Erfolge Gesundheitsstufen Schaden (ein Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen Körperkraft +1 tödlichen Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffswurf 3+ Erfolge (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der Verteidiger nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Infight oder Rammstöße entsteht.
Ein Vampir, der 5+ Erfolge beim Wurf auf Körperkraft + Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt. Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt. +
Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, seinen eigenen Kopf in Blut zu verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln. Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.
Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in [[Schattenspiele|Schattengestalt]].
Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig – und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Mutwurf gelingen (Schwierigkeit 8), sonst flieht er in Panik. +
Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1. +
G
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 1.
Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 1 weitere Aktion zu haben. +
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 2.
Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 2 weitere Aktionen zu haben. +
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 3.
Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 3 weitere Aktionen zu haben. +
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 4.
Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 4 weitere Aktionen zu haben. +
Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 5.
Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 5 weitere Aktionen zu haben. +
Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wie [[Stärke]] einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern.
Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern. +
Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.
In Tiergestalt kann der Vampir außer [[Fleischformen]], [[Nekromantie]], [[Serpentis]] und [[Thaumaturgie]] alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert.
Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht. +
Der Charakter muss ansagen, dass er die Augen einsetzen will. Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert aber eine Runde. Solange der Charakter die Augen einsetzt, sind alle gesellschaftlichen Würfe im Zusammenhang mit Sterblichen um 1 erschwert, wenn er nichts unternimmt, um seine Augen zu verbergen (die einfachste Lösung ist eine Sonnenbrille).
Ein Vampir ohne diese Kraft, der in völlige Dunkelheit gerät, erleidet die Nachteile des blinden Kämpfens. +