Geschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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'''System''': Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen. Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt).
'''System''': Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen. Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt).
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Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 1 weitere Aktion zu haben.
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Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde bis zu 2 Blutpunkte ausgeben, um entsprechend viele weitere Aktionen zu haben.
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Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde bis zu 3 Blutpunkte ausgeben, um entsprechend viele weitere Aktionen zu haben.
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Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde bis zu 4 Blutpunkte ausgeben, um entsprechend viele weitere Aktionen zu haben.
Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 4 weitere Aktionen zu haben.
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Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde bis zu 5 Blutpunkte ausgeben, um entsprechend viele weitere Aktionen zu haben.
Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 5 weitere Aktionen zu haben.
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Aktuelle Version vom 21. März 2016, 22:02 Uhr

Nicht alle Vampire sind langsame, bedächtige Kreaturen. Wenn nötig, können sich manche Vampire schnell bewegen – äußerst schnell. Geschwindigkeit ist bei Assamiten, Brujah und Toreador verbreitet. Die Assamiten nutzen die Disziplin in Verbindung mit Heimlichkeit, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zum Gegenangriff übergehen können. Brujah hingegen genießen die Vorzüge, die ihnen diese Disziplin gegenüber zahlenmäßig überlegenen Feinden verleiht. Toreador nutzen die Disziplin eher, um Liveauftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie ein Assassine oder Angehöriger des Mobs.

System: Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen. Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt).

• Geschwindigkeit 1

Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde

Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 1. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 1 weitere Aktion zu haben.

•• Geschwindigkeit 2

Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde

Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 2. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 2 weitere Aktionen zu haben.

••• Geschwindigkeit 3

Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde

Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 3. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 3 weitere Aktionen zu haben.

•••• Geschwindigkeit 4

Vitaekosten
4
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde

Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 4. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 4 weitere Aktionen zu haben.

••••• Geschwindigkeit 5

Vitaekosten
5
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Runde

Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.

System: Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 5. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 5 weitere Aktionen zu haben. {{#vardefine:sep|    • }}{{#vardefine:sep|  •  }}